Как разрабатываются компьютерные игры. Создатели Wormix о том, почему и как люди играют в игры во «ВКонтакте

22.09.2019 Желтуха

Жесткая критика сразу после релиза – такова судьба многих современных видеоигр. Будь то небольшие, но увлекательные онлайн-приложения или глобальные проекты, бюджет которых составляет ни один миллион долларов, все они вызывают недовольство той или иной категории пользователей. Вот только большая часть критики сегодня, к сожалению, не объективна. Далекие от основ создания компьютерных игр люди ругают то, что даже теоретически нельзя преподнести иначе, чем это сделали разработчики. Исправить эту несправедливость мы и постараемся сегодня. Итак, начнем.

Сформируем концепцию

Первый шаг в создании любой игры – это определение ее концепции. Чему будет посвящен проект? К какому жанру и теме он будет относиться? На какую аудиторию должен быть ориентирован? Ответив на эти вопросы, вы сможете задать направление развития своему творению, понять, каких целей хотите и сможете (при наличии должного старания) достичь. Так, ориентация на бои или соревнования гарантирует повышенный интерес у геймеров, на обучение или логику – отсутствие серьезных конкурентов. Выбор в пользу мира фэнтези или постапокалипсиса поспособствует комфорту и быстрой адаптации игроков (т.к. эти вселенные для них привычны), комиксов или аниме – более узкую (но и более преданную) аудиторию, которая не убежит при выходе схожего проекта.

Определимся с возможностями

Следующий шаг в создании игрового шедевра – осознание собственных возможностей. Как правило, на этом этапе разработчики определяются с максимально допустимым бюджетом проекта, выбирают движок, на котором будет вестись разработка, или подбирают наиболее подходящий язык программирования, а также производится оценка имеющихся в распоряжении ресурсов (как технических, так и человеческих). Определиться со всеми этими нюансами необходимо заранее. В противном случае вы можете столкнуться с ситуацией, когда после разработки, например, эффектного супер-удара с оригинальной подводкой из целой цепочки квестов, окажется, что реализовать эту гениальную идею в рамках данного проекта возможности нет.

Разнообразие движков и платформ — есть над чем задуматься

Просчитаем механику

Внутриигровая механика – одна из наиболее важных составляющих любого проекта. Тогда как графическая составляющая призвана привлечь внимание игроков, заинтересовать в новом проекте, задача геймплея — навечно оставить след в их сердцах. Яркий пример тому Stardew Valley – симулятор фермы с пиксельной графикой, который с первых дней релиза возглавил топы продаж в Steam’е. Необходимо понимать, что внимание стоит уделять даже мелочам. Например, если в игре имеется классовое деление, явный перекос в пользу одной или нескольких фракций недопустим, а чем больше возможностей предоставит проект игроку (квестов, прокачки, головоломок и т.п), тем дольше тот не захочет покидать игровой мир. Причем в проработке нуждается не только сам персонаж, но и все окружающие его объекты, как то: NPC и враги (), декорации и предметы (физический движок), уровни и все остальное.

Придумаем сюжет

Если раньше разработка онлайн и оффлайн-проектов была приблизительно схожа, то сейчас на данном этапе появляется первое кардинальное различие. Продумывая сюжет игры, необходимо четко осознавать ее временные рамки. Тогда как прохождение ориентированных на одного игрока проектов редко занимает больше 1-2 месяцев, многопользовательские онлайн-игры, как правило, не имеют конца. Поэтому и сюжет здесь не должен иметь логического завершения, а подаваться с открытым финалом, который еженедельно/ежемесячно можно оттягивать, добавляя новые квесты, предметы, умения. В однопользовательских играх финал прорабатывается чуть ли не с первых дней работы над сюжетом. При этом он не должен оставлять открытых вопросов (если, конечно, вы не планируете выпустить продолжение игры) и каких-то недомолвок, хотя и может быть альтернативным (как в Silent Hill 2).

Создадим оформление

Продумав все нюансы каркаса проекта, можно переходить к его графической составляющей (интерфейсу, звуковому сопровождению, фонам, артам, спецэффектам, анимациям и т.п). Особое внимание здесь следует уделить направленности игры. Если предполагается, что обновления для нее будут выходить достаточно часто (например, раз в неделю), нет смысла создавать арты с детальной проработкой и анимации, насчитывающие несколько десятков (а то и сотен) движений. Чем проще будут оформлены персонажи, тем меньше косяков вы получите при их внедрении и меньше сил потратите на регулярные релизы. В случае редко обновляемых либо оффлайн-проектов, как правило, все наоборот. Чем более проработанным будет виртуальный мир и эффектными движения/умения игрока, тем больше у игры шансов привлечь внимание широкой аудитории.

Поймем, что работа только начинается

Не стоит думать, что работа над игрой завершается после ее предрелиза. Напротив, с этого момента разработчик обзаводится дополнительными обязанностями. Он должен протестировать свой продукт, обнаружить и искоренить в нем баги, достойным образом прорекламировать свое творение и создать определенный образ в сознании игроков, начать разрабатывать возможные дополнения, DLC и локализации, продумать систему продаж и поддержки игроков.

Как видите, работа по созданию игры требует огромных усилий. Поэтому прежде чем ругать очередной релиз задумайтесь, действительно ли он так плох, или вы сами наделили его нереализуемыми чертами.

Во «ВКонтакте» сейчас царит культ игры «Вормикс» — миллионы людей играют. Потихоньку игра переползает и на другие платформы и соцсети. Нам всегда было интересно, почему со времён «Весёлого фермера» этот бизнес ещё не потерял актуальность, поэтому мы поговорили с Артёмом Решетило, лицом проекта, который согласился дать нам эксклюзивное интервью.

Панфилов: Для начала, расскажи немного о компании: чем она занимается, как давно, чем занимаешься ты сам, какие-то основные моменты.

Решетило: Компания Pragmatix занимается созданием крутых игр для социальных сетей и современных мобильных телефонов. Наш самый известный проект - игра Вормикс, которая имеет более 20 миллионов игроков во множестве социальных сетей — «ВКонтакте», Facebook, Одноклассники... Сложно найти молодого человека, который бы не слышал об этой игре.

Компания относительно молодая, основана в конце 2009 года. Изначально мы работали только над Вормиксом, всего за полгода он вырвался в топ лучших приложений «ВКонтакте» и набрал миллион установок. А потом мы начали расширяться, увеличивать количество специалистов и заниматься новыми проектами. На данный момент мы можем похвастаться играми Death Tour (на Android и ПК), Шопоголики (ВК), Wormix Mobile (на iOS и скоро на Android), Orbix (iOS и Android) и Dark Fortress (скоро в социальных сетях).

Сам я когда-то был обычным игроком, который с первого взгляда полюбил Вормикс и решил помогать разработчикам. Я предлагал множество толковых идей, помогал узнавать мнение игроков и оценивать изменения в игре. А через несколько месяцев, ещё в 2010 году, мне предложили официально работать в компании, быть ответственным за связь с игроками: за официальные сообщества игры, за анонсирование грядущих изменений в игре, за создание контента для различных публичных страниц об игре (фан-клубы игры посещают десятки тысяч людей каждый день). Кратко говоря, связи с общественностью. Также даю советы разработчикам о том, какие нововведения стоит делать в игре в ближайшем будущем, опираясь на мнение игроков и личные наблюдения.

Панфилов: А кто самый главный, кто кашу заварил? Откуда эти люди?

Решетило: Изначально их было всего лишь трое (а теперь тридцать). Они были молоды, неопытны в сложном деле — создании игры, лишь пару лет назад окончили университеты. Тогда все работали на чистом энтузиазме и лишь надеялись на успех.

Панфилов: Откуда взялась идея создать игру и почему именно такую?

Решетило: А кто не мечтал создать свою игру? :) Сначала создатели сами несерьёзно относились к этому, у некоторых была основная работа, а разработке игры они уделяли лишь свободные вечера. О чём делать игру — сложный вопрос. Можно было сделать гонки, экономическую стратегию («Какую-то ферму — 136», где надо платить реальные деньги и смотреть, как растёт виртуальное дерево, ха). Посмотрев, какие игры уже есть во «ВКонтакте», а были только примитивные, я бы даже сказал, убогие, решили сделать что-то на принципиально новом уровне.

Потом возник вопрос о сложности игры: сделать как в 90% игр, где вообще невозможно проигрывать, где вообще не нужно бояться и стараться? Нет. Сложность игры — Hard: лишь быстрая реакция, ловкие пальцы, тактическое мышление и настоящие эмоции. Слабакам в «Вормиксе» не место. А если сложить «игру на новом уровне» и «сложность Hard» то вспоминается захватывающая аркада из детства — Worms. Война червячков, вооруженных самым разнообразным, вплоть до ядерного, оружием! Что может быть круче?

Так и было решено сделать игру, похожую на Worms. Но бесплатную и во «ВКонтакте». А через год, после многочисленных обновлений, игра стала равной по функциональности с оригиналом, имела огромную посещаемость (по полмиллиона посещений в день) и мы решили отдаляться от Worms. Сейчас же Wormix и Worms объединяют разве что похожие названия и общий принцип игры: ходы по очереди, как в шахматах. То есть Worms был ориентиром в далёком 2010, а сейчас игра абсолютно уникальная.

Панфилов: А какие были проблемы, неужели всё так чудесно и без подводных камней?

Решетило: Ой, было много проблем. Перечислю самые интересные:

1) В декабре 2009 года игра называлась Worms War, это было скорее предварительное название приложения, но в спешке с ним и запустились. Вскоре было решено поменять название на «Вормикс», на тот момент новое название воспринималось нами не очень хорошо, т.к. уже привыкли к старому и на тот момент уже имели больше 20 тыс. установок. Потом нам это не раз аукнулось: из-за сбоев на стороне ВК пару раз возвращалось старое название и без возможности его сменить назад.

2) Когда «Одноклассники» открыли свой API для разработчиков, мы одни из первых перенесли игру на их платформу, но так и не смогли пройти их модерацию — они не верили нам, что звуки в игре записаны нами. Диалог у нас с ними не заладился. С улыбкой вскоре наблюдали за чистыми клонами игр с Facebook, я имею ввиду клонами, в которых даже графику не потрудились сменить. Второй раз попробовали загрузить игру лишь через два года, сейчас «Вормикс» там среди лидеров по популярности.

3) В ноябре 2010 года один юный «мастер» организовал эффективную DDoS-атаку на наши сервера с помощью ботов, целая команда несколько недель пыталась стабилизировать работу. Игра в то время часто выключалась, и всем, кто находился в сражениях, засчитывало поражение. Очень не хотелось подводить игроков, тогда для перезагрузки серверов мы даже ночью оставались на работе. Это время совпало с увеличением пиковой аудитории приложения до 400 тыс. в сутки, к которой мы не были готовы. Нужно было срочно покупать новые сервера и искать нового провайдера, и, конечно же, мы считали, что проблемы приложения связаны с линией. Постепенно мы решили проблему с линией, переключились на ботов и смогли дать им бой. Игру мы тогда отстояли, но были уже на грани.

Панфилов: Ты говоришь, что было решено сделать бесплатную игру — сейчас это всё, очевидно, монетизируется? Как именно? В каких масштабах? Почему люди платят за такую, казалось бы, чушь?

Решетило: Бесплатная — в том смысле, что за лицензионный Worms надо обязательно платить, ещё до запуска игры. Ну а если не лицензионный, то через интернет играть нельзя. А в «Вормиксе» платить вообще не обязательно. Всё можно выиграть в сотнях сражений, а драгоценные рубины получить за особые задания. Но за задания их долго копить, поэтому их чаще всего покупают за голоса ВК, чтобы быть в игре сильнее. То есть можно обойтись и без покупок за реальные деньги. Но мало кто обходится без них;)

Говоря о масштабах монетизации, процитирую Павла Дурова: «За последние четыре года разработчики приложений получили 100 миллионов долларов». Ну а «Вормикс» — безупречный лидер, как по посещаемости, так и по количеству установок. Почему люди платят? Потому что это отдых, хобби и развлечение. Чушь? Не согласен. Десятки миллионов людей покупают игры в Steam. Тем более, много кто за эти же деньги мог покупать сигареты и «ягу» (которые подорожали капец как). Тратить деньги на себя — это нормально, ведь мы тратим деньги, например, на кинотеатр, но можно прожить и без него; мы покупаем билет на стадион, вместо того, чтобы смотреть футбол по телевизору; мы покупаем телефоны с яблочком, которые такие самые, как без него, но значительно дороже, а звонить и отправлять СМС можно и с телефона за 600 рублей.

Да и вообще люди живут же, чтобы быть счастливыми, а у каждого своё счастье. Но игры должны быть лишь приятным дополнением в жизни, а не её смыслом.

Панфилов: А какой в среднем возраст игроков?

Решетило: В основном 14-21 год, 80% парней. 60% игроков — до 18 лет.

Панфилов: Как скоро вообще игры в соцсетях потеряют актуальность? Вроде же вот был недавно бум, как раз когда Zynga появилась — и вот сейчас у неё всё плохо , а вы как-то ещё держитесь.

Решетило: Все меняется, и уже сейчас мы видим серьезные изменения интересов игроков в сторону мобильных устройств. Это было особенно заметно в то время, когда во «ВКонтакте» был отдельный топ по количеству активных игроков в день, и если в начале 2011 года мы занимали 5-6 позицию в топе с примерно 800-850 тыс. активных игроков, то в 2013 в то же самое время у нас была 1-2 позиция, но уже 500-550 тыс. активных игроков. Мы это все прекрасно понимаем и активно работаем, чтобы присутствовать на новых рынках.

И, конечно же, мы не забываем развивать «Вормикс» в социальных сетях, игра обновляется каждые два месяца. Когда-то «Тюряга» уверенно обгоняла нас по количеству игроков, а сейчас разница почти 40%. И мы уверенно идём в отрыв.

Всё потому, что игра не стоит без изменений, постоянно появляется что-то новое, игра становится другой и такой интересной, как будто это новая игра.


Офис

Панфилов: Ладно. Нас читают начинающие стартаперы, жадные до денег, а история, видать, перспективная — расскажи, как сложно создать игру с нуля? Что для этого требуется? Какие люди, навыки, знания, инвестиции, связи?

Решетило: Создать конкурентоспособную и, возможно, успешную игру с нуля сложно, для этого нужны немалые деньги: хотя бы полтора миллиона рублей на разработку и столько же на мощную рекламную кампанию. Конечно же, большинство игр обошлись разработчикам в десятки раз дешевле.

Их в каталоге приложений сотни, в них активно играют только создатели и друзья создателей. Люди — да, требуются. У нас были проблемы с кадрами, пришлось открывать второй офис — в Санкт-Петербурге (а первый в Краснодаре). Сложно найти опытных специалистов в таких тонких делах. Инвестиции — ну, конечно же, не помешают, но игры — очень рискованное дело, сложно предугадать, как игроки отреагируют на новинку и будут ли играть, вкладывать деньги и смотреть рекламу. Связи — ну разве что для поиска кадров. Взятки мы никому не давали и честно добились успеха.

Навыки, знания — о да, нужно разбираться в геймдизайне, понимать, что хотят игроки, и как это реализовать. Очень много особенностей и вариантов выбора, нужно иметь интуицию и самому быть опытным игроком.

Панфилов: Ну вот насчёт той же Zynga — насколько я понял, у них правда серьёзные проблемы, хотя недавно они были лидерами рынка и т.п. Как вы можете этого избежать? Ну и сюда же вдогонку — есть какая-то разница между местными разработчиками игр и западными?

Решетило: Я слабо знаком с компанией Zynga, но у всех же бывают взлёты и падения. Сейчас у них чёрная полоса. Возможно, они вообще обанкротятся, а возможно — получат важный урок и вернутся на рынок с новыми силами.

Поднимая вопрос о местных разработчиках и западных, вспоминаю комментарии к нашей игре Death Tour на Android. В Google Play люди привыкли видеть нормальные игры лишь от западных разработчиков, а тут русские сделали отличные 3D-гонки с реалистичной графикой. Все писали, что удивлены, некоторые даже говорили, что мы просто украли игру у американцев и перевели её, короче, большинство игроков не верят в нормальные игры от отечественных разработчиков. А зря.

Какая же разница между российскими и западными разработчиками? Там совсем другой масштаб инвестиций, там есть кадры, например, в те же Штаты приезжает каждый год огромное количество IT-специалистов со всего мира, и это создает конкуренцию и возможность компаниям выбрать из них лучших. Там много университетов, которые готовят кадры для гейм-индустрии, у нас даже программистов не все университеты умеют готовить. Например, в США около 400 учебный заведений, готовящих гейм-дизайнеров. У нас в России ни одного, я хочу отметить, что речь идет про университеты и коледжи, а не про платные курсы.

Панфилов: Так а сколько народу у вас работает? Чтобы поддерживать столько игр, да ещё и с игроками общаться, уйма ресурсов же нужна

Решетило: Даже больше 30. Два офиса, в краснодарском поддерживается «Вормикс», в петербургском — всё остальное.

Панфилов: У вас есть какие-то привилегии в общении с сотрудниками «ВКонтакте»? Или всё в общем порядке?

Решетило: Сотрудники ВК нам очень помогают: в борьбе с читерами, обманщиками и т.п. Мы с ними активно общаемся, подаём жалобы, и они их оперативно рассматривают, в 99% случаев навсегда блокируют страницы злоумышленников. Но особых привилегий не имеем, да и какие могут быть привилегии? Хотя рекламировать «Вормикс» среди новых пользователей сайта они могли бы и активнее... А вообще мы очень довольны администрацией сайта, они всегда уважали нас и делали всё для общего блага. Например, не так давно начали брать 45% от прибыли игры «для поддержания платформы», а раньше брали 50%.

Панфилов: Как вы отвечаете разгневанным матерям, которые жалуются, что дети всё время убивают на игры?

Решетило: Такое бывает крайне редко. Может, пару раз в год. В основном-то нам не жалуются, а сами принимают меры: ограничивают максимальное время за компьютером, наказывают и т.п. Короче, банально. А вот очень часто бывает, что в «Вормикс» играют всей семьей. Конечно, не все активно, но играют. С такими моментами часто встречался, просто общаясь со случайными игроками. Я вообще люблю выбрать какого-то случайного игрока и полчаса разговаривать с ним или даже играть (в «Вормиксе» можно играть вместе с другом против другой команды).

Панфилов: Раз уж заикнулся о пиаре и всём таком — как вы раскручиваетесь? Может, какие-то особые методы придумали?

Решетило: О да, за 4 года существования игры мы попробовали многое. И рекламу во «ВКонтакте» покупали (сейчас это не эффективно для нас), и когда-то у нас была реферальная система, пока «ВКонтакте» ее не запретила правилами.

А вообще, лучший способ и, пожалуй, наш секрет, — это то, что игра отличная, что в неё хочется заходить снова и с нова, и советовать своим друзьям.

Панфилов: Можешь рассказать про отношения администрации и лучших игроков?

Решетило: Я говорил, что «Вормикс» — не для слабаков. Так вот среди всех сильных игроков есть очень сильные, а среди очень сильных — ещё сильнее. Их называют топерами, несложно догадаться, почему. Таких нынче около 300. Большинство игроков их уважают и боятся, часто жалуются, что подбор противников нечестный. Если попадается топер, то шансов победить мало. Они настоящие мастера, некоторые за год сыграли по 10 тысяч боёв, а один бой в среднем — пять минут. Есть люди, которые играют столько же, но не являются топерами, потому что не имеют такого превосходного тактического мышления и скорости реакции.

Некоторые настолько гордятся тем, что они попали в топ лучших игроков, что ставят во «ВКонтакте» фамилию «Топер». Попробуйте ввести такое в поиске по людям. Какие отношения между ними и администрацией игры? Не особенные. Их мнение весит разве что немного больше, чем мнение всех остальных игроков. Все они имеют очень популярные страницы «ВКонтакте». У большинства по 10-30 тысяч подписчиков и по 10 тысяч друзей (

Довольно часто начинающие пользователи ПК задаются вопросом: «Кто же стоит за созданием компьютерных игр?». Ответ достаточно очевиден и прост, но давайте обо всем по порядку.

В эру зарождения компьютерных игр понятие «виртуального развлечение» было для нас очень отдаленным, поскольку на постсоветском пространстве этот термин употребляли лишь некоторые специалисты.

Что же мы видим сегодня? Стремительно развитие информационных технологий и различных отраслей программирования «открыло нам глаза» на современный мир игровой индустрии. Многие наши специалисты участвуют в разработке зарубежных компьютерных игр и выводят проекты на самые высокие позиции в рейтинге виртуальных развлечений. Научиться программированию или моделированию 3D-объектов – это уже не сложно, ведь теперь мы имеем огромное количество специализированной литературы, глобальные информационные сети, различные учебные центры и т.д. Вот, например, ресурс http://tritec-education.ru/ предлагает всем желающим курсы по изучению таких сложных приложений, как «Компас-3D», «3D Max», «Adobe Phototshop», знание которых является обязательным для создания той или иной игровой новинки.

Как Вы уже поняли, именно люди занимаются разработкой всех игр, присутствующих сегодня в компьютерном мире. Раньше, когда игра представляла собой всего лишь небольшой «кусочек кода», над ее созданием трудились один или два специалиста, а теперь, когда каждое виртуальное развлечение занимает на жестком диске около 10 ГБ и объем кода вообще не сосчитать – стоят за этим несколько десятков, а то и сотен программистов , художников, аниматоров и других «знатоков». Каждый отвечает за свою часть программы. Почему «программы»? Да потому, что игра тоже является приложением, написанным на одном из языков программирования и дополненным моделями персонажей, аудио и видеоконтентом.

Сначала должна появиться идея . Другими словами, на начальной стадии специалистами создается план будущей игры. Потом подсчитывается бюджет , который необходим для реализации данной идеи. Готовый «цифры» показывают издателям. Если того заинтересует придуманная игра, то он обязательно вложит в ее развитие необходимую сумму денег.

После получения финансирования , начинается стадия разработки проекта, создания ядра игры, написание кода программистами, наброски моделей персонажей художниками … Все стадии не пересчитать в одной статье, поскольку каждый игровой жанр имеет свои нюансы. Например, для шутера разработчикам необходимо продумать систему стрельбы и набор оружия, а для квеста – интересные задания и качественный сюжет.

После того, как все группы специалистов заканчивают свою часть работ, игра «собирается воедино» и тестируется на наличие ошибок. После успешного тестирования она попадает на прилавки магазинов или в сервисы цифровой дистрибуции. Вот, собственно, и всё! Теперь Вы точно знаете, кто и как создает игры!

В разделе на вопрос как называется профессия когда создаешь компьютерные игры?? заданный автором Mister лучший ответ это программист.

Ответ от Flash [гуру]
Игры не один человек делает. Там и программисты, и дизайнеры и еще иеще много кто)


Ответ от Просесть [гуру]
Эээм... программист


Ответ от Европеоидный [гуру]
Представьте себе киносъёмочную группу. Вот примерно столько же профессий и у создателей игр.


Ответ от Малосольный [гуру]
приставка "гэйм-" и дальше подставляй любую профессию из сферы it


Ответ от Dr.Drew [гуру]
девелопер =)
разработчик


Ответ от Жанар Шиланбаева [новичек]
программист))


Ответ от Dmitri Vergasov [эксперт]
Компьютерные игры создаются не одним человеком, и для создания игры нужно минимум 5 профессий такие как, 2д, 3д художники, аниматоры, програмисты (и их может быть много, например: програмист Gui,програмист AI,програмист движка игры и тд.), сценаристы (которые пишут сюжет для игры) и еще много кто) ну наверно тебе нужен ответ програмист) т. к. именно от програмист пишет игру)


Ответ от DarkLostSoul [гуру]
Геймдевелопер в общем смысле) Но там, как верно сказали КУЧА разных профессий.


Ответ от Ётрунов Сергей [гуру]
Бывает игру создает один человек - программист. .
Хорошую игру создает целая команда людей разных профессий.
Ведь придумать саму идею игры, продумать все алгоритмы и игровые моменты, нарисовать графику, продумать математические формулы (если это надо) , запрограммировать - это все разные области знаний


Ответ от Денис Драчёв [гуру]
Gamemaker. Создатель игр. В простонародье - программист.
Но вообще, приличные (в смысле размера) игры создаются компаниями.


Ответ от PersoDrom [новичек]
Разработчик

Пора и мне написать чёнить полезное.

Введение.
Ну вот. Мир переполнен статьями о создании игр, разработки движков и выборе вторых... По сути большинство из этого, скажу честно, мусор. Растёт число бессмысленных советов=>растёт число бессмысленных статей=>растёт число бестолковых создателей=>растёт число бестолковых игр. В этой статье я постараюсь "поставить новичков на путь истинный".

Всё начинается с идеи. Кто то где то зачем то почему то хочет создать игру, потому что играть надоедает, т.к. всё хлам, либо хочет оставить свой отпечаток в мире гейм-индустрии (как правило из-за бесконечного рвения остаётся "кучка" и множество недовольных комментариев). И, почему-то, это либо подобие игры S.T.A.L.K.E.R."а, либо создание карт в редакторе WarCraft (простите если неправильно написал название). И, примерно, год назад интернет был переполнен сообщениями "саздаём игру шоб прям STALKER во все дыры ищу праграмистав я сам суперпрофи С== знаю прям ваще!" ну и подобным барахлом. Что изменилось сейчас? Пожалуй, ничего. Только названия игр начали чуточку меняться. Собственно, так вы никого не найдёте.

С чего начать.
Естественно главное в команде-лидер. Желательно, что бы это был самый опытный человек в команде, способный организовать людей. За ним и последнее слово. Так что в команде у него должен быть неоспоримый авторитет. Это мозг команды. В идеале "верхушка" состоит из 2-3 человек (лидер,профи в программировании, знает все этапы создания игр, генератор умных идей, помощник). Если Вы хотите стать лидером-заинтересуйте людей, покажите что вы умеете не только орать и указывать. От плохого руководителя уйдут все. Не стоит набирать 999999 человек, т.к. на управление всей этой массой уйдёт уйма времени. Но и 2 человека врятли справятся.

Люди.
Конечно же хочется, что бы в команде были профессионалы, но извиняйте-такой вариант отметается сразу. В странах СНГ настоящих профи 200-300 человек, уникумов 10-20. Остальные либо среднячки с раздутым самомнением, либо... либо новички с раздутым самомнением. В сравнение-в США по неподтвержденным данным 5000 профи, и 500 уникумов (официальный статистики никто не составлял). Ну что ж. Можно искать среди среднячков, но этот вариант редко когда улыбнётся, т.к. они заламывают большую цену и требуют королевских условий. Остаётся самый распространённый вариант-новички. А тут два пути - есть люди которые "зырь я в 3ДэМаксе чё намутил за 5 минут" и те кто "да я как то не очень, в институте мы это не учили.. Давай я попробую". Второй вариант более оптимистичен, т.к. среди них нередко попадаются и довольно талантливые люди, способные за 2-3 месяца неплохо освоить свою роль. Главное - это отделить действительно способных людей от всего остального. Ваша команда должна быть:
1)Разделена на уровни: программисты, дизайнеры, музыканты. В идеале каждый уровень состоит минимум из 3 человек, из которых 1 этакий "подлидер". Ему поручается работа, он её распределяет между участниками ведомого им уровня.
2)Дружной, т.к. разлады 2-3 человек способны развалить всю команду.
3)Целеустремлённой, способной к самосовершенствованию.
Самый приятный вариант-набор людей из своего города, а желательно из друзей. Но если Вы решили искать людей на форуме, прошу Вас, все кто это читает - УДЕЛИТЕ ОФОРМЛЕНИЮ ОБЪЯВЛЕНИЯ ХОТЬ 5 МИНУТ!!! Реально прост бесят "создаем МоМоМо нужны все". Я бы лично рад примкнуть к подобному проекту, но смысл если создатель сразу приказал ему долго жить?

Организация.
В команде есть новички, некоторые люди не знают друг друга? Труд объединяет! Создайте вместе какую-нибудь игру, но лучше мод. Желательно уже на этом ровне определиться с редакторами, движком. Графика не ахти, баги... Ну что ж. Зато хоть какой то опыт работы в команде будет, да и основы освоите. Желательно, что бы лидер, подлидеры и вся "верхушка" работала наравне со всеми, и даже больше - заслужите доверие, да и люди будут стараться, потому что увидят, что для Вас это не просто баловство.

Проект.
Пора создавать игру. Бюджетную. Бесплатно пахать на одном интузиазме никто не будет! Выберите тему, обсудите её с командой, а затем вместе со всеми создавайте чертежи, планы. Желательно участие в этом этапе принимали и подлидеры. Искать сразу на готовый проект людей и сразу к нему приступать тоже не вариант, сами понимаете почему.

Тут просто изложена организация и подбор людей. О движках, 3D редакторах и графических 2D редакторах расскажу в следующей теме. Вечером будет готово.